1. Software yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugasnya di sebut :
Jawab : Piranti bantu Aplikasi (application software)
2. Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna
(user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan
instruksi langsung yang ada pada layar komputer merupakan pengertian :
Jawab : Manipulasi Langsung
3. Bagian dialog yang dikemas sejumlah perintah ke
dalam suatu bentuk berkas berupa batch file adalah :
Jawab : Programming Language Dialogue
4. Bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara
manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik disebut :
Jawab : Media Tekstual
5. Yang termasuk media antarmuka manusia dan
komputer adalah :
Jawab : media GUI
6. Yang merupakan karakteristik ragam dialog adalah
:
Jawab : a.
Konsistensi
b.
Umpan balik
c.
Observabilitas
d.
Kontrolabilitas
e.
Efisiensi
f.
Keseimbangan
7. Yang merupakan ragam dialog dalam sistem menu
adalah :
Jawab : sistem
menu datar
8. Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk
melakukan tugas-tugas, misalnya membuat dokumen manipulasi photo dan membuat
laporan disebut :
Jawab : Piranti
bantu Aplikasi (application software)
9. Yang termasuk media antarmuka manusia dan
komputer adalah :
Jawab : a.
Media tekstual
b.
Media GUI (Graphical User Interface)
10. Tanggapan subjektif pada cahaya disebut :
Jawab : kecerahan
11. Dibawah ini merupakan bagian dari program
aplikasi adalah :
Jawab : bagian
antar muka
12. Dibawah ini merupakan bagian dari program aplikasi
adalah :
Jawab : bagian
antar muka
13. Salah satu model aplikasi dalam mendesain sebuah
layout, adalah :
Jawab : non
utilitas
14. Yang merupakan aspek perangkat lunak dari sistem
komputer adalah :
5.
Yang merupakan hardware output pada sistem
komputer adalah:
15. Yang merupakan hardware output pada sistem
komputer adalah :Jawab : Monitor
16. User
mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi, pada prinsip
desain antar muka sering disebut:
17. Untuk
mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer
ketika berhubungan dengan aspek fisik dapat diperoleh dengan mempelajari ilmu :
Jawab : ergonomik
18. Pada aspek
pendengaran, telinga manusia tidak akan mendengar suara dengan frekuensi :
Jawab : 20
dB
19. User dapat
mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain pada
prinsip desain antarmuka sering disebut :
Jawaban : Consistency
20. WYSIWYG dalam
prinsip desain antar muka merupakan singkatan dari :
Jawab : What You See Is What You Get
Review
(Quiz)
Pertemuan
7
1. Media yang memungkinkan manusia
berinteraksi
dengan komputer untuk memberikan suatu
perintah
kepada komputer adalah definisi dari :
Antarmuka Manusia dan Komputer
a. Program d. Komputer
b. Aplikasi e. Salah Semua
c. Interface
2. Bagian yang berfungsi menghasilkan
informasi
berdasarkan pengolahan data yang sudah
dimasukan
oleh pengguna lewat algoritma adalah
definisi dari:
a. Program d. Input
b. Aplikasi
e.
Salah Semua
c. Interface
3. Media bentuk sederhana dialog
antara manusia dan
komputer yang kurang menarik karena
berisi teks
adalah adalah :
a.Media Animasi d. Media Aplikasi
b.Media Gambar e. Media
Tekstual
c.Media GUI
4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang
masih
berbentuk teks hasil outputnya adalah
:
a. C++ b. Visual Basic
b. Visual Foxpro e. Macro Media Flash
c. Delphi
5. Bahasa merupakan sarana komunikasi
yang akan
mengarahkan pengguna ketika ia
berinteraksi dengan
komputer adalah :
a. Ergonomik d.
Linguistik
b. Psikologi e. Antropologi
c. Sosiologi
6. Dibawah ini adalah merupakan
piranti (alat) output
pada perangkat keras (hardware),
yaitu :
a. Keyboard d. Mouse
b. Bar Code Reader e. Monitor
c. Scanner
7. Dibawah ini adalah merupakan
piranti (alat) input pada
perangkat keras (hardware),
yaitu :
a. Monitor d. Printer
b. Speaker Audio e. LCD
c. Keyboard
8. Sistem komputer terdiri dari tiga
aspek, yaitu :
a. Hardware, Software, Aplikasi
b. Brainware, Hardware,
Software
c. Hardware, Brainware,Aplikasi
d. Aplikasi, Software, Brainware
e. Salah Semua
9. Serangkaian unsur-unsur yang
terdiri dari beberapa
perangkat lunak program komputer yang
digunakan
untuk membantu proses kerja manusia ( Brainware
).
disebut :
a. Hardware d.
Software
b. Brainware e. Sistem
c. Komputer
10. Program yang digunakan untuk
mengontrol sumber daya
komputer seperti CPU dan hardware
masukan/keluaran
adalah :
a. Ms-Windows
b. Ms-Excel
c. Ms-Access
d. Ms. Visual Basic
e. Ms. Visual Foxpro
11. Pada ragam dialog pengguna
memberikan tanggapan
atas prompt yang berikan oleh komputer
untuk
memasukkan perintah atau parameter
perintah disebut :
a. Inisiatif
d.
Keluwesan
b. Kompleksitas e. Umpan Balik
c. Kekuatan
12. Pada ragam dialog pengguna
mempunyai kesempatan
melakukan customizing dan memperluas
antarmuka dari
sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan
disebut :
a. Inisiatif d.
Keluwesan
b. Kompleksitas e. Umpan Balik
c. Kekuatan
13. Pada ragam dialog jika pengguna
melakukan kesalahan
komputasi, maka program akan
menampilkan suatu pesan
kesalahan disebut :
a. Inisiatif d. Keluwesan
b. Kompleksitas e. Umpan Balik
c.Kekuatan
14.Dialog dimana pengguna (user)
dihadapkan ke suatu
bentuk formulir dilayar komputer
berisi sejumlah pengisian
data dan opsi (option) yang
telah ditentukan adalah :
a. Form Filling Dialogue d. Dialoque
Style
b. Natural Language Interface e.
Command line Dialogue
c. Programming Language Dialogue
15. Beberapa perintah seperti DIR,
COPY, FORMAT,
PASSWD, WHO, VI, LS merupakan terdapat
pada
kategori ragam dialog :
a. Programming Language Dialogue
b. Natural Language Interface
c. Form Filling Dialogue
d. Command line Dialogue
e. Salah Semua
16.Kondisi yang jelas dalam memberikan
petunjuk untuk
manipulasi suatu obyek pada prinsip
desain interface
disebut :
a.Implied actions d. Aesthetic
Integrity
b .Explicit actions
e.
Consistency
c. User Control
17. Mengijinkan user mengontrol dan
menginisialisasi aksi
pada prinsip desain interface disebut
:
a. Implied actions d. Aesthetic
Integrity
b. Explicit actions e. Consistency
c. User Control
18. User dapat mentransfer pengetahuan
dan
kemampuan dari suatu aplikasi ke
aplikasi lain pada
prinsip desain interface disebut :
a. Implied actions d. Aesthetic Integrity
b. Explicit actions e.Consistency
c. User Control
19. Tidak ada perbedaan antara yang
dilihat di layar
dengan hasil outputnya pada prinsip
desain interface
disebut :
a. Direct Manipulation d. Explicit
actions
b. WYSIWYG e. Implied actions
c. Aesthetic Integrity
20. Model yang digunakan dalam
mendisain layout adalah,
kecuali :
a. Berbasis Dokumen
b. Berbasis Non Dokumen
c. Utilitas
d. Non utilitas
e. Benar Semua
21. Gambar dibawah ini adalah jenis
keyboard :
a. Keyboard Dvorak
b. Keyboard QWERTY
c. Keyboard Alphabetik
d.Keyboard Klockenberg
e.Keyboard Stenotype
e.Keyboard Stenotype
22. Gambar dibawah ini adalah jenis
keyboard :
a. Keyboard Dvorak
b. Keyboard QWERTY
c. Keyboard Alphabetik
c. Keyboard Alphabetik
d. Keyboard Klockenberg
e.Keyboard Stenotype
23. Dibawah ini adalah jenis Piranti
perangkat
keras pengambilan gambar terformat,
kecuali :
a. Bar Code Reader
b. Image Scanner
c. Magnetic Ink Character Recognation
(MICR)
d. Optical Mark Recognation (OMR)
e. Optical Character Recognation (OCR)
24. Dibawah ini yang merupakan jenis
Piranti
perangkat keras pengambilan gambar
tidak
terformat adalah :
a. Bar Code Reader
b. Optical Character Recognation (OCR)
c. Magnetic Ink Character Recognation
(MICR)
d. Optical Mark Recognation (OMR)
e. Image Scanner
25. Yang termasuk kelompok dalam tombol
pada
papan ketik adalah, kecuali :
a. Tombol Fungsi
b. Tombol Kontrol
c. Alfabet
d. Tombol Alphanumerik
e. Tombol Numeric
26. Pemilihan ragam dialog
dipengaruhi, kecuali
a.Karakterisitk populasi pengguna
b.Tipe dialog yang diperlukan
c.Kendala teknologi
d.Struktur dari data
e.Semua Benar
27.Faktor yang perlu dipertimbangkan
dalam perancangan
antarmuka berbasis teks, kecuali
a.Urutan penyajian
b.Kelonggaran
c.Pengelompokan
d.Kesederhanaan
e.Kesesuaian dengan media
28.Untuk merancang program aplikasi special
purpose
software adalah
a. User centered design
b. User design approach
c. Application Design Approach
d. Special Design Approach
e. Salah Semua
29.Urutan pertama dalam perancangan
tampilan adalah
a. Perancangan format pesan
b. Perancangan struktur dialog
c. Pemilihan ragam dialog
d. Perancangan Struktur data
e. Perancangan penanganan kesalahan
30.Pada perancangan program
dimungkinkan program
berhenti karena terjadi kesalahan yg
disebut
a. Error program
b. Abnormal terminator
c. Run time error
d. Syntax error
e. Semua benar
Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah :
1. Penglihatan
a)Luminas
b)Kontras
c)Kecerahan
d)Sudut dan Ketajaman Penglihatan
e)Medan Penglihatan
f)Warna
2. Pendengaran
- Kebanyakan manusia mendeteksi suara dalam frekuensi 20 Hertz – 20 KHertz
- Manusia juga mendengar suara antara 50 dB (decible) – 70 dB.Telinga manusia akan rusak mendengar lebih dari 140 dB.Manusia tidak mendengar frekuensi kurang dari 20 dB
3. Sentuhan
- Sentuhan merupakan sarana manusia untuk berinteraksi.
- Sebagai contoh dalam penggunaan papan ketik (keyboard) atau tombol, maka manusia akan lebih nyaman apabila tombol atau keyboard tidak berat proses penekanannya.
4. Pemodelan Sistem Pengolahan
- Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
- Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus
5. Pengendalian Motorik
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit
LATIHAN 3 UTS IMK 2016 SEMESTER 3
1. Faktor
IMK yang terfokus pada karakteristik fisik mesin dan sistem adalah :
A. Ergonomi
B. Kognitif
C. Filosofi
D. Linguistik
2. Salah
satu bidang pada IMK yang berhubungan dengan presentasi interface adalah :
A. Disain grafis
B. Kognitif
C.
Psikologi
D. Ergonomi
3. Model
human processor terdiri dari 3 bagian, kecuali :
A. Sistem proyeksi
B. Sistem
persepsi
C. Sistem
motor
D. Sistem kognitif
4. Sensor
manusia yang paling berperan dalam berinteraksi dengan komputer adalah :
A. Telinga
B. Mata C. Kulit D.
Jari-jari
5. Proses
penalaran dan penyelesaian masalah yang sama yang dilakukan secara
berulang-ulang
akan menghasilkan :
A.
Kemampuan disain interaktif
B. Pola perilaku kausal
C. Keahlian
(skill acquisition)
D. Bukan a, b atau c
6. Sistem
komputer yang digunakan di dalam Interaksi Manusia dan Komputer terdiri
atas :
A. Input
Output Device
B. Memori
C. Proses
D. I/O, Memori dan Proses
7.
Interaksi dapat diartikan sebagai :
A. Proses
transfer data dari user ke komputer
B. Proses
transfer informasi dari user ke komputer
C. Proses
transfer data dari user ke komputer dan sebaliknya
D. Proses transfer informasi dari user
ke komputer dan sebaliknya
8. Dari
keempat alat dibawah ini manakah yang tidak termasuk ke dalam Text Entry
Device :
A. Speech
recognition
B.
Handwriting recognition
C. Light pen
D. Dvorak
keyboard
9. Short
Term Memory memiliki ciri sebagai berikut :
A. Volatile
B. Non
volatile
C. Waktu
pengaksesan relatif lambat
D. Memiliki
kapasitas yang besar
10.
Beberapa hal di bawah ini yang merupakan bagian dari Ergonomi yang perlu
diperhatikan
dalam desain user interface adalah :
A. Aspek
kesehatan dan penggunaan warna
B.
Pengaturan kontrol dan tampilan
C.
Lingkungan fisik dari interaksi
D. Semuanya benar
11. Command
line interface dan menu adalah merupakan tipe dari interaksi. Di bawah
ini, yang
bukan merupakan tipe interaksi adalah :
A. WIMP
interface
B. Q/A
& query dialogue
C. Natural
language
D. Users
12.
Pengertian dari pada Hypertext adalah :
A. Metode penyimpanan informasi dalam
format non linier yang memungkinkan
akses atau browsing secara non linier
atau random
B. Metode
penyimpanan informasi dalam format linier yang memungkinkan akses
atau
browsing secara non linier atau random
C. Metode
penyimpanan informasi dalam format non linier yang memungkinkan
akses atau
browsing secara linier
D. Metode
penyimpanan informasi dalam format linier yang memungkinkan akses
atau
browsing secara linier
13. Sistem
CSCW dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui
komputer.
Yang dimaksud dengan CSCW yaitu :
A.
Cooperative Supported Computer Work
B.
Cooperating Supported Computer Work
C. Computer Supported Cooperative Work
D. Semuanya
salah
14. Contoh
produk yang dapat merepresentasikan sistem CSCW yaitu :
A. Keyboard
B. Channel
C.
Programming language
D. Electronic mail
15.
Prinsip-prinsip di bawah ini adalah beberapa prinsip yang dapat mempengaruhi
Learnability,
kecuali :
A. Dialogue Initiative
B.
Predictability
C.
Consistency
D.
Synthesizability
16. Predictability
dapat didefinisikan sebagai suatu kegiatan untuk :
A. Mendukung user untuk menentukan
efek dari ‘future action’ berdasarkan
catatan/sejarah interaksi sebelumnya
B.
Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada
keadaan
saat ini
C.
Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam
dan di luar
aplikasi ke situasi lain yang mirip
D.
Menentukan kemiripan perilaku input/output yang muncul dari situasi atau
tugas
obyektif yang sama.
17.
Responsiveness adalah merupakan salah satu prinsip interaksi yang dapat
mempengaruhi
:
A.
Learnability
B. Flexibility
C.
Robustness
D.
Learnability dan Flekxibility
18. Daur
hidup pengembangan software dengan menggunakan Waterfall Model terdiri
atas :
A. Requirement specification,
Architectural design, Detailed design, Coding and
unit testing, Integration and testing,
Operation and maintenance.
B.
Requirement specification, Detailed design, Architectural design, Coding and
unit
testing, Integration and testing, Operation and maintenance.
C.
Requirement specification, Detailed design, Architectural design, Integration
and
testing, Coding and unit testing, Operation and maintenance.
D.
Requirement specification, Architectural design, Coding and unit testing,
Detailed
design, Integration and testing, Operation and maintenance.
19.
Consistency dapat didefinisikan sebagai suatu kegiatan untuk :
A.
Mendukung user untuk menentukan efek dari ‘future action’ berdasarkan
catatan/sejarah
interaksi sebelumnya
B.
Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada
keadaan
saat ini
C.
Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam
dan di luar
aplikasi ke situasi lain yang mirip.
D. Menentukan kemiripan perilaku
input/output yang muncul dari situasi atau
tugas obyektif yang sama.
20. Di
bawah ini adalah beberapa alat untuk Positioning & Pointing, kecuali :
A. Keymouse
B. Cursor
keys
C.
Digitizing tablet
D. Keyboard
21.
Kecepatan proses, lambat atau cepat, dapat mempengaruhi user interface.
Beberapa
faktor yang
membatasi kecepatan pemrosesan :
A.
Komputasi & akses memori
B. Grafik
& network delay
C.
Komputasi, akses memori dan netwotk delay
D. A & B benar
22. Selain
user dan komputer, faktor lain yang dapat mempengaruhi interaksi antara
manusia dan
komputer yaitu :
A. Lingkungan
B. Sosial
dan organisasi
C.
Kesehatan
D. Tugas
23. WIMP
interface terdiri atas :
A. Windows, Icons, Menu dan Pointers
B. Windows,
Interface, Menu dan Pointers
C. Windows,
Interface, Metaphor dan Pointers
D. Windows,
Icons, Metaphor dan Pointers
24. Dialog
dalam konteks perancangan user interface adalah :
A.
percakapan antara dua kelompok atau lebih
B. struktur dari percakapan antara
user dan sistem komputer
C.
komunikasi antara server dan workstation
D.
menterjemahkan suatu bentuk disain program ke dalam suatu bahasa
25. Bahasa
komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan yaitu sbb,kecuali :
A. Leksikal
B. Grammar
C.
Sintaksis
D. Semantik
26. State
transition networks dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog, kecuali :
A. Sequence
B. Choice
C. Bridge
D.
iteration
27.
Informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap
perancangan
/ desain dibuat atau diambil disebut :
A. Rasionalitas Desain / Perancangan
B. Coding
Desain / Pengkodean
C.
Implementation Desain / Implementasi
D. Salah
semua
28. Dalam
membuat dekomposisi tugas digunakan :
A. hierarchical task analysis
B. top-down
task analysis
C.
bottom-up task analysis
D. trial
and error task analysis
29.
Interaksi user dengan komputer dapat dipandang dari segi language, beberapa
formalisasi
model menggunakan konsep ini. Grammar yang paling sering
digunakan
untuk melakukan dialog adalah :
A. Backus-Naur Form (BNF)
B.
Flowchart
C.
Task-Action Grammar (TAG) D. Keystroke
Level Model
30.
Memprogram video dengan remote control merupakan contoh dari :
A. Cognitive walktrough C. Heuristic evaluation
B.
Brainstorming D.
Storyboarding
31. Model
GOMS, Keystroke Level Model dan design rationale merupakan contoh dari
A. Review
based evaluation
B.
Heuristic evaluation
C. Model based evaluation
D.
Hypothesis
32.
Variabel yang dapat diukur dalam eksperimen dalam metode empiris disebut :
A. Variable
independent C. Variable dependent
B. Variable
discrete D. Variable continous
33. Warna
RGB pada monitor merupakan variabel :
A.
Independent C. Dependent
B. Discrete D. Continous
34. Yang
bukan merupakan abstract terminal :
A. Pixels C. Postscript
B. PHIGS D. Resource sharing
35. Yang
merupakan jenis-jenis user support, kecuali :
A.
Intellegent help C.
Command based methods
B. Online
documentation D. Quick reference
36. Suatu
perintah help yang dapat memahami secara lengkap, disebut :
A. Quick
reference C. Task specific help
B. Full explanation D. Tutorial
37.
Kebutuhan dari user support yang seharusnya tidak mencegah dalam melanjutkan
pekerjaan
adalah :
A.
Availability C. Consistency
B.
Robustness D.
Unobtrusiveness
38. Manual
help pada UNIX merupakan pendekatan user support :
A. Online
tutorial C. Online documentation
B. Command
prompts D.
Command assistance
39. Telepon
merupakan komunikasi yang :
A. Remote
Asynchronous
B. Remote Synchronous
C.
Co-located Asynchronous
D.
Co-located Synchronous
40. Hal-hal
yang tidak perlu dalam pengiriman email :
A.
Preparation
B. Delivery
C. Receipt
D. Bulletin board
41. Yang
bukan merupakan alasan mengapa implementasi groupware lebih sulit
dibandingkan
dengan single user :
A. Waktu
tunda suatu jaringan
B. Terdapat
banyak komponen yang rusak
C. Pembagian informasi
D.
Graphical toolkits
42. Yang
bukan merupakan komunikasi bermedia komputer adalah :
A.
Post-it-note
B. Email
C. Bulletin
board
D. Sistem pesan terstruktur
43. Untuk
suatu ruang rapat yang baik dalam suatu groupware, dapat berbentuk :
A. U
B. L
C. C
D. A dan C benar
44.
Kerusakan pada client seharusnya tidak menyebabkan server menjadi ‘hang’. Hal
ini
merupakan salah satu dari 3 R pencegahan server, yaitu :
A.
Reconfigure C. Resynchronize
B. Robust D. Recover
45.
Pernyataan yang salah tentang deadlock :
A. Terjadi
karena ada 2 atau lebih proses yang saling menunggu
B. Aturan
pertama adalah jangan pernah menghalangi input atau output
C. Mencegah
membuat asumsi tentang urutan kejadian yang datang
D. Cara yang paling umum untuk
mencegah kesalahan algoritma
46. Respon
dari pendengar berupa gerakan tubuh disebut :
A. Audio
links
B. Back channel
C. Fore
channel
D. Turn
taking
47. Yang
merupakan tipe komunikasi tekstual dalam groupware, kecuali :
A. Discrete
B. Linear
C. Non-spatial
D.
Non-linear
48. Proses
dimana peran dari pembicara dan pendengar bertukar tempat disebut :
A. Turn taking
B.
Breakdown
C. Konteks
D.
Video-tunnel
49. Yang
bukan merupakan pernyataan tentang komunikasi face-to-face :
A. Bentuk
komunikasi yang primitif
B.
Mekanisme komunikasi yang sangat kompleks
C. Tidak
hanya meliputi bicara dan pendengaran, tetapi juga menggunakan bahasa
tubuh dan
tatapan mata
D. Membahas beberapa issue tentang
kerja dalam kelompok
50.
Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan komunikasi bermedia
komputer,
kecuali :
A. Kontak
dan tatapan mata
B. Gerak
isyarat dan bahasa tubuh
C. Back
channel
D.
Free-rider
LATIHAN UTS IMK 2016 SEMESTER 3
LATIHAN UTS IMK 2016 SEMESTER 3
WIMP Interface terdiri atas : Window, Icon, Menu, Pointer
Pada
Short Term Memory untuk lebih mudah mengingat deretan angka adalah dengan
membagi deretan tersebut berdasarkan sifat tertentu kedalam kelompok digit,
yang disebut : Chunk
Yang termasuk aktifitas pada Long Term
Memory adalah : menyimpan/mengingat informasi,
menghilangkan/melupakan informasi (decay & interfern), memanggil informasi
(recall & recognition)
Informasi yang merepresentasikan kejadian,
pengalaman secara serial dalam struktur LTM disimpan dalam memori : Memori Episodik (Episodic memory)
Ada
beberapa hal yang perlu diketahui dari user dalam merancang yaitu:
Penalaran
yang dilakukan dengan cara melihat Premis sebelumnya untuk menentukan
kesimpulan yang akan diambil adalah jenis penalaran : Deduktif
GOMS adalah singkatan dari Goals, operators, Methods and selection
User dapat memodifikasi user interface
secara mudah sesuai kebutuhan dan kenyaman adalah salah satu prinsip flexibility
yaitu : menyediakan banyak cara bagi user dan
sistem untuk bertukar informasi.
Teknik Pendekatan yang digunakan dalam
analisa tugas yang mendaftar semua object dan aksi yang terlibat dalam tugas
serta membangun taksonomi untuk memahami Knowledge yang dibutuhkan dalam
melaksanakan tugas disebut : Teknik Berbasis
Pengetahuan
Yang
termasuk metode untuk merekam kegiatan user adalah : Paper and Pencil, Audio recording, video recording, computer
logging, user notebook
Contoh dari Paradigma Computer
Supported Cooperative Work Adalah : Perkembangan
jaringan komputer memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal
komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Sistem CSCW dirancang untuk
memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan
dalam satu produk. Contoh CSCW: e-mail (electronic mail).
Sensor receptor yang merespon pada
penekanan adalah : Mechanoceptor.
Pendengaran
Manusia dapat menangkap suara dengan Frekuensi : 20
Hz hingga 15 kHz
Prinsip-prinsip yang mendukung
pendayagunaan adalah
• Learnability :
kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat
mencapai performance yang maksimal
• Flexibility :
menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
• Robustness: tingkat
dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau
tujuan (goal) yang diinginkan.
Salah satu Tipe penalaran yang
Melakukan penalaran dari sebuah Fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan
fakta tersebut terjadi, dimana Metode ini digunakan untuk menjelaskan peristiwa
yang kita amati disebut tipe Penalaran : Abduktif
Yang
termasuk dalam Karakteristik Suara yaitu pitch :
frekuensi suara, loudness: amplitudo suara, timbre: tipe/jenis suara
Berikut ini yang merupakan Sensor
Memory adalah iconic:indra visual, memori echoic:
indra aural/auditory, memori haptic: indra peraba
Yang termasuk Kesalahan Krusial dalam
Perancangan Interfaces adalah : biasanya si pembuat
menganggap semua user sama, si pembuat mengasumsikan kemampuan semua user sama
dengan si perancang
Yang merupakan Good Human Ability
adalah : kapasitas STM besar atau tak
terbatas(infinite), kompleksitas (kerumitan) infinite, akses kepada memorynya
high learning (capability), pemrosesannya powerfull
Dalam Knowledge Representation Grammar
(KRG) tiap Object dapat
direpresentasikan dengan Jejak Khusus yang menggunakan Karakter berikut : ‘/’ untuk cabang AND, ‘()’ untuk cabang XOR, dan ‘{ }’
untuk cabang OR
Yang termasuk Teknik Koding dalam
Disain Grafis adalah : Reduce Clutter &
Blinking, Minimizing & Blinking, dan Minimizing & Reduce Clutter
Presentasi Model Kognitif dibagi dalam
kategori :
•
Representasi hirarki tugas (task) user dan struktur goal : terkait dengan isu
formulasi tujuan dan tugas.
•
Model linguistik dan gramatik : terkait dengan grammar dari translasi
artikulasi dan bagaimana pemahamannya oleh user.
•
Model tingkat device dan fisik : terkait dengan artikulasi tingkat motorik
manusia dan bukan tingkat pemahaman manusia.
Yang merupakan keuntungan dari rasionalitas
perancangan adalah :
Kelebihan
notasi dialog dengan menggunakan flowchart adalah : memungkinkan
desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog
Pernyataan
berikut yang benar tentang dialog
Dialog adalah pertukaran
instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem computer
Notasi dialog pada IMK (interkasi manusia & Komputer) terdiri dari :
1. Diagramatik
Dengan menggunakan
teknik State Transtition Network (jaringan transisi kondisi dan status), flowchart
(diagram alir) dan diagram JSD (Jackson Structured Design).
2. Tekstual
Dengan menggunakan
teknik Formal Grammar (tata bahasa formal), Production Rules (aturan produksi)
dan CSP.
Proses dan State Information Sound ada
dalam 2 level yaitu :
> Global sound :
merepresentasikan state ke seluruh system dan dapat didengar dari mana saja.
> Local sound :
spesifik untuk eksperimen khusus dan berubah saat user mengubah 1 eksperimen ke
eksperimen lain.
Multimedia
system menggunakan sejumlah media yang berbeda untuk mengkomunikasikan
informasi, yaitu : Video, text, grafik, icon,
animasi, CD-i
Alasan
perlunya digunakan notasi dialog terpisah adalah : Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program, membantu
desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan, dan Agar Mudah Dianalisa.
Masalah yang ada pada speech synthesis
:
• User sangat sensitif
terhadap variasi dan informasi bicara. Sebab itu mereka tidak dapat mentolerir
ketidaksempurnaan pada speech synthesis.
• Output dalam bentuk
suara (spoken output) tidak dapat diulang atau di browse dengan mudah.
• Meningkatkan noise
(berisik) pada lingkungan kantor. Atau bila menggunakan headphone akan
meningkatkan biaya.
“Couple Human Brain and Computing Machines
Tightly to Revolutionize Information Handling” merupakan Paradigma Interaksi
Manusia dan Komputer Menurut : J.R. Licklider
Variasi
dari tekhnik hirarki pada
Visualisasi Informasi adalah sebagai berikut : Tradisional tree views,
alternative, views ruang pemberkas
Dibawah ini adalah evaluasi yang dapat
dilakukan dengan teknologi audio : Peduli dengan situasi, Kecepatan perpindahan dan
efisiensi, dan Navigasi yang efektif
Atribut treemap terdiri dari :
Dibawah ini adalah tekhnik Inforamation
visualization :
• PENGUMPULAN JUMLAH
• OVERVIEW DAN DETAIL
• FOKUS + KONTEKS
• DRILL-DOWN
• BRUSHING
Dibawah ini penggunaan audio nonspeech
: alarm dan warning, atau status informasi.
Tujuan IMK adalah membuat agar user
dapat menyelesaikan tugasnya seperti
yang tertera dibawah ini
Konsep
WYSIWYG dan konsep yang memungkinkan user dapat mengubah keadaan internal
system dangan cepat adalah paradigma : Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
Berikut
ini Disiplin Ilmu yang terkait dengan Interaksi Manusia & Komputer : desain grafis, linguistik, psikologi, ilmu filosofi, ilmu
matematika, ilmu sosiologi
Orang
Yang mengemukakan tentang “Calm Technolgy” adalah : Mark
Weiser
Keuntungan dari pengumpulan data
dengan observasi yang dilakukan di lapangan dari pada di laboraturium adalah : Dapat Mengetahui keadaan yang sebenarnya
Pada
Analisa Tugas data direpresentasikan dalam bentuk, kecuali : Kuesioner (yang bener : Naratif, Hirarki, dan Flowchart)
Bentuk
Plan yang memperbolehkan sekumpulan Sub Tugas dijalankan dengan urutan yang
tidak tetap dan boleh tidak dilakukan jika tidak diperlukan disebut : Discretionary
Pada
Teknik Berbasis Relasi Entitas, Objek dapat diklasifikasikan sebagai berikut : Composite
Object, Concrete Object, dan Actor
Informasi
yang digunakan untuk membuat Analisa Tugas dapat bersumber dari hal-hal berikut : Observasi,
Interview, dan Dokumen yang sudah ada
Hasil
Analisa Tugas dapat gunakan untuk salah satu dari hal berikut : Manual
dan Pengajaran, Pendefinisian kebutuhan dan perancangan, dan Perancangan Detail
Interface
Perhatikan Pernyataan Berikut
Tentang Ergonomy
Menitikberatkan pada apa?
Tentang Human Factor
meliputi apa.
Pada karakteristik
fisik mesin dan system, dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi kinerja user..
Co/ menggunakan mouse dengan tangan kanan (untuk no.1). studi tentang manusia
dan tingkah lakunya dalam menggunaan mesin, alat-alat teknologi dan sistem
dalam menyelesaikan tugas (untuk no.2)
Yang Tidak termasuk dalam Prinsip
Design Graphis adalah :
Pada
disain grafik, dalam typography yang harus diperhatikan adalah:
Berikut
ini adalah contoh notasi diagrmatik
: State Transition Networks (STN), Hierarchical
State Transition Networks, Harel’s State Charts, Flowchart, JSD Diagrams.
Bahasa
komputer dibagi atas tiga tingkatan yaitu
Yang Tidak Termasuk Atribut Penunjang
dalam Membangun Website adalah :
Pendekatan
dari visualisasi informasi terdiri dari
: Data mining, Software Agent, dan Information
Visualization
Yang dimaksud informasi pada
visualisasi informasi adalah : Item, entity atau
sesuatu yang secara fisik tidak langsung disetujui.
Komponen
belajar dari visualisasi informasi terdapat dibawah ini kecuali : Data Analysis, User Interface & Interaction, dan
Visual Structure
Pada Visualisasi Informasi yang
mengatur item utama menjadi parent dari item lainnya disebut Hirarki Visual.
1.
Berikut ini adalah contoh implementasi perancangan interface yang sesuai
dengan konsep yang dirintis oleh Ben Shneiderman, kecuali ……………..
A. Adanya pointing dengan mouse C. Aplikasi Touch-screen
B. Teknologi surface computing D. Teknologi Teleimmersion
2. Pembuatan prototype suatu sistem merupakan implementasi dari konsep ……….
A. Deductive reasoning C. Inductive reasoning
B. Abductive reasoning D. Trial and error
3. Berikut ini adalah contoh penerapan beberapa gaya interaksi antara user
dengan sistem, kecuali ……………….
A. Speech recognition C. Tool box pada aplikasi grafis
B. XML pada web-services D. Hyperlink di web
4. Contoh langkah antisipasi untuk meminimalisir kesalahan (mistake) user dalam
berinteraksi dengan sistem adalah dengan …………….
A. Memberi jarak antar icon
B. Memilih ukuran toolbar yang nyaman untuk dilihat
C. Memilih kontras warna yang jelas pada button
D. Membuat manual dan help dari sistem
dengan konsep yang dirintis oleh Ben Shneiderman, kecuali ……………..
A. Adanya pointing dengan mouse C. Aplikasi Touch-screen
B. Teknologi surface computing D. Teknologi Teleimmersion
2. Pembuatan prototype suatu sistem merupakan implementasi dari konsep ……….
A. Deductive reasoning C. Inductive reasoning
B. Abductive reasoning D. Trial and error
3. Berikut ini adalah contoh penerapan beberapa gaya interaksi antara user
dengan sistem, kecuali ……………….
A. Speech recognition C. Tool box pada aplikasi grafis
B. XML pada web-services D. Hyperlink di web
4. Contoh langkah antisipasi untuk meminimalisir kesalahan (mistake) user dalam
berinteraksi dengan sistem adalah dengan …………….
A. Memberi jarak antar icon
B. Memilih ukuran toolbar yang nyaman untuk dilihat
C. Memilih kontras warna yang jelas pada button
D. Membuat manual dan help dari sistem
KISI-KISI SOAL UTS (IMK) MANAJEMEN INFORMATIKA BSI
1. Ragam dilog yang
di kemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas berupa file adalah :
a. From
filling dialogue
b.
Programing Langueage Dialogue
c. Commnad
line dialogue
d. Natural
langueage interface
2. Tanggapan
subjektif pada cahaya…..
a. Sudut
Penglihatan
b. Luminas
c. Kontras
d.
Kecerahan
3. Dibawah ini
merupakan bagian dari program aplikasi adalah…..
a. Bagian
design
b.
Bagian antarmuka
c. Bagian
program
d. Bagian
syntak
4. Yang merupakan
ragam dialog dalam sistem menu adalah:
a.
Sistem menu datar
b. Sistem
menu harizontal
c. Sistem
menu vertical
d. Sistem
menu pilihan
5. Yang merupakan
hardware output pada sistem komputer adalah:
a.
Monitor
b. Ram
c. Mouse
d. Keybord
6. Untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman ketika berintraksi dengan komputer ketika
berhubungan dengan asfek fisik dapat di peroleh dengan mempelajari ilmu:
a.
Ergonomik
b. Antropologi
c. Linguistik
d. Psikologi
7. Yang merupakan
ragam dialog adalah:
a. Konsistensi
b. Kekuatan
c.
Inisiatif
d. Kompleksitas
8. Program yang
biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas misanya, membuat dokumen
manipulasi poto dan membuat laporan disebut:
a. Piranti
bantu user interface
b. Piranti
bantu hardware
c.
Piranti bantu aplikasi
d. Piranti
bantu brainware
9. Bentuk sederhana
dilog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan
kurang menarik disebut:
a. User
interface
b. Media
GUI interaktif
c. Media
grafik
d.
Media Texttual
10. Software yang biasa dipakai oleh pemakai
untuk melakukan tugas-tugasnya disebut:
a.
Application Software
b. System
Software
c. Operasional
Software
d. Organitation
Software
11. Yang termasuk media antarmuka manusia dan
komputer adalah :
a.
Media GUI
b. Media
Konvensonal
c. Media
Gambar
d. Media
Windows
12. Pada asfek pendengaran ,telinga manusia
tidak akan mendengar suara dengan frekunsi :
a. Kurang
dari 24 Db
b.
Kurang dari 20 dB
c. Kurang
dari 140 dB
d. Kurang
dari 20 bD
13. WYSIWYG dalam prinsip antar muka
merupakan singkatan dari :
a. What
You See Is Where You Get
b.
What You See Is What You Get
c. Where
You See Is What You Get
d. Who
You See Is What You Get
14. Salah satu aplikasi dalam mendesain
sebuah layout, adalah :
a. Berbasis
GUI
b.
Berbasis Aplikasi
c. Berbasis
Web
d. Berbasis
Text
15. Penyajian langsung aktifitas kepada
pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika
pengguna memberikan intruksi langsung yang ada
pada layar komputer merupakan pengertian :
a. Jendela
TYY
b.
Manipulasi Langsung
c. Manipulasi Data
d. Non
Homogen
1. Berikut ini
adalah contoh implementasi perancangan interface yang sesuai
dengan konsep yang dirintis oleh Ben Shneiderman, kecuali ……………..
A. Adanya pointing dengan mouse C. Aplikasi Touch-screen
B. Teknologi surface computing D. Teknologi Teleimmersion
2. Pembuatan prototype suatu sistem merupakan implementasi dari konsep ……….
A. Deductive reasoning C. Inductive reasoning
B. Abductive reasoning D. Trial and error
3. Berikut ini adalah contoh penerapan beberapa gaya interaksi antara user
dengan sistem, kecuali ……………….
A. Speech recognition C. Tool box pada aplikasi grafis
B. XML pada web-services D. Hyperlink di web
4. Contoh langkah antisipasi untuk meminimalisir kesalahan (mistake) user dalam
berinteraksi dengan sistem adalah dengan …………….
A. Memberi jarak antar icon
B. Memilih ukuran toolbar yang nyaman untuk dilihat
C. Memilih kontras warna yang jelas pada button
D. Membuat manual dan help dari sistem
5. Pada dasarnya seluruh warna yang ada bermula dari
dengan konsep yang dirintis oleh Ben Shneiderman, kecuali ……………..
A. Adanya pointing dengan mouse C. Aplikasi Touch-screen
B. Teknologi surface computing D. Teknologi Teleimmersion
2. Pembuatan prototype suatu sistem merupakan implementasi dari konsep ……….
A. Deductive reasoning C. Inductive reasoning
B. Abductive reasoning D. Trial and error
3. Berikut ini adalah contoh penerapan beberapa gaya interaksi antara user
dengan sistem, kecuali ……………….
A. Speech recognition C. Tool box pada aplikasi grafis
B. XML pada web-services D. Hyperlink di web
4. Contoh langkah antisipasi untuk meminimalisir kesalahan (mistake) user dalam
berinteraksi dengan sistem adalah dengan …………….
A. Memberi jarak antar icon
B. Memilih ukuran toolbar yang nyaman untuk dilihat
C. Memilih kontras warna yang jelas pada button
D. Membuat manual dan help dari sistem
5. Pada dasarnya seluruh warna yang ada bermula dari
primer, yang
disebut dengan warna primer adalah :
a. Merah,Hijau,
Hitam d.
Hitam, Biru, merah
b. Merah, Hijau, Biru e. Putih, Hitam, Hijau
c. Putih, Hitam,
Merah
6. Bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia
disebut :
a. Antropometrik
b. Pencahayaan
c. Suhu dan
Kualitas Udara
d. Gangguan Suara
e. Kebiasaan dalam
Bekerja
7. Dibawah ini adalah komponen antar muka grafis, kecuali :
a. Tombol Button
d.
Text Box
b. Spin Box e.
Tombol Radio
c. List Box
8. Digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan yang tidak
akan terlihat sampai pengguna program
menekan tombol kontrol, adalah :
a. Spin Box d. Tombol
Radio
b. Check Box e. Label Box
c. Combo Box
9. Sebuah window mendapat focus karena diklik oleh
user,disebut :
a. Keyboard focus d. Enter
focus
b. Point to focus e.
Keypress focus
c. Click to
focus
10. Merupakan segala bentuk kegiatan pembelian dan
penjualan, pemasaran produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronis disebut :
a. Bisnis d. E- business
b. Intranet e.
E- Commerce
c. Internet
11. Listing Object Circle [step](x,y), Radius, [Color,start,end,aspect] digunakan untuk
membuat :
a. Kotak d. Lingkaran
b. Oval e.
Garis Lurus
c. Persegi
12. Pemrograman grafis pada sistem operasi Windows
selalu menggunakan antar muka yang
disebut
a. IGD
(Interface Graphics Device)
b. DGI (Device
Graphics Interface)
c. GDI (Graphics
Device Interface)
d. IDG
(Interface Device Graphics)
e. Salah Semua
13. Pekerjaan yang lebih banyak bekerja dengan program dan
pengolahan kata adalah :
a. Pemasukan
Data. d. Pekerjaan
Interaktif.
b. Akuisisi Data
e.
Benar Semua
c. Pengolahan
Kata
14. Kebiasaan bekerja dapat mempengaruhi kinerja ketika bekerja dengan menggunakan layar tampilan.
Merupakan aspek ergonomik dalam bidang :
a. Antropometrik d.
Gangguan Suara
b. Kebiasaan dalam
Bekerja e.
Pencahayaan
c. Suhu dan
Kualitas Udara
15. Aspek keamanan dan kenyamanan kerja ketika meng gunakan
stasiun kerja dapat dipengaruhi oleh kondisi umum kesehatan, yaitu :
a. Radang
persendian
d. Darah tinggi Stress
b. Penyakit gula e.
Benar Semua
c. Berat badan
yang berlebihan
16. Mempunyai sebuah border, sebuah menu bar, dan sebuah
status bar, dan mungkin juga mempunyai satu atau lebih toolbar adalah :
a. Normal Primary
d.
Dialog Commands
b. Primary
Window e.
Program Window
c. Window
Commands
17. Keuntungan menjadi anggota Mailling List, kecuali :
a. Dapat
Bertanya suatu hal
b. Memberikan
saran atas pertanyaan
c. Memberikan
suatu informasi
d. Dapat
bertukar informasi
e. Mendapatkan
website gratis
18. Beberapa ISP di Indonesia adalah :
a.Telkom d.
WasantaraNET
b. INDO.NET, e. Semua benar
c. IndosatNET
19. Syarat agar komputer kita dapat koneksi dengan
internet,kecuali :
a. Mempunyai
modem
b. Memilih paket
yang ditawarkan ISP
c. Memory
komputer yang cukup
d. Adanya
fasilitas Browser
e. Mempunyai
protocol TCP/IP
20. Merupakan letak dari objek gambar di monitor, disebut :
a. Program d. Animasi
b. Windows e. Aplikasi
c. Sistem
Koordinat
21. Pada sistem pewarnaan, RGB(0, 0, 0),akan
menghasilkan warna, yaitu :
a. Merah d.
Hijau
b. Hitam e.
Kuning
c. Putih
22. Letak pengontrol udara harus diatur sempurna agar arah
aliran udara tidak langsung mengenai user, adalah :
a. Pengukuran
dan Antropometrik
b. Aspek
Ergonomik dari stasiun kerja
c. Pencahayaan
d. Suhu dan
Kualitas Udara
e. Gangguan
Suara
23. Tombol radio terdiri dari dua bagian, yaitu :
a. Tombol Scrollbar dan Tombol Menu
b. Tombol
pengendali dan Label sebagai atribut tombol
c. Tombol button
dan Tombol Scrollbar
d. Tombol
pengendali an Tombol Menu
e. Tombol Label
dan Tombol Scrollbar
24. Sebuah perangkat lunak / perangkat keras yang mengatur akses
seseorang kedalam intranet disebut :
a. Firewall d. IP
Adress
b. Browser e. ISP
c. Telnet
25. Melakukan konfirmasi ketika user ingin menghapus datanya
atau melakukan aktivitas yang akan menimbulkan resiko adalah :
a. Preferences
Window d. Authentication Alerts
b. Property
Window e. Save
Authentication Alerts
c. Confirmation Alerts
26. Web yang melibatkan kode-kode lain selain HTML
seperti PHP dan lain-lain disebut :
a. Web Blog d.Web Statis
b. Website e. Web
Dinamis
c. Web Page
27. Beberapa keuntungan penggunaan intranet bagi suatu organisasi atau perusahaan antara lain,
kecuali :
a. Produktifitas kerja
b. Efisiensi waktu
c. Mahalnya biaya yang dikeluarkan
d. Meningkatkan kerjasama
e. Dapat berbagi informasi
28. Dimana konsumen akhir bertindak sebagai penjual sedangkan perusahaan bertindak sebagai
pembeli dan aktivitas ini dilakukan
secara elektronis, disebut :
a. Business to
Business (B2B)
b. Business to Consumer (B2C)
c. Consumer to
Consumer (C2C)
d. Consumer to
Business (C2B
e. Business Business Consumer (BBC)
29. Sebuah situs yang menawarkan hubungan kepada konsumen ke web lain dan atas jasa ini web
yang
menghubungkan ke
web lain akan mendapatkan komisi, disebut :
a. Agen
Pembelanjaan d.
M-Commerce
b. Penjual
Bersindikat e. E-Commerce
c. Makelar Bisnis ke Bisnis
LATIHAN 1 UTS IMK 2016 SEMESTER 3
Bidang
Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer adalah:
“Ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain,mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah ”
Definisi Interaksi Manusia dan Komputer :
“Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang enggunakan antarmuka (interface).”
Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer
“Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer ”
Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:
- Bagian Antarmuka.
- Bagian Aplikasi.
Media antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi 2 yaitu :
a. Media tekstual
b. Media GUI (Graphical User Interface)
a. Media Tekstual adalah “ bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik “.Contoh: perintah “readln” dan “writeln” dalam Pascal.
Contoh listing program menggunakan PASCAL
Var A, B, C : integer;
Begin
write(‘Masukan bilangan pertama: ‘);
readln(A);
write(‘Masukan bilangan kedua: ‘); readln(B);
C := A * B – B;
writeln; writeln(‘Hasilnya adalah : ‘, C);
end.
/------------------------------------/
OUTPUT :
Masukan bilangan pertama: 5
Masukan bilangan kedua: 2
Hasilnya adalah : 8
b. Media GUI (Graphical ser Interface) adalah
“bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.
Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual(Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
2. Bidang Studi
Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain :
a. Teknik Elektronika dan ilmu komputer Berhubungan dengan perangkat keras untuk merancang sistem interaksi manusia dan komputer.
b. Psikologi
Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.
c. Perancangan grafis dan tipografi
Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.
d. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika
berinteraksi dengan komputer.
e. Antropologi
Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya
diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.
f. Linguistik
Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer.
g. Sosiologi
Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dalam struktur sosial.
misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user di sebuah perusahaan.
3. Piranti (alat) Bantu Pengembang Sistem
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrogaman visual (Visual Basic,Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan lain-lain).
Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah :
a. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
b. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya.
4. Pengelompokan Piranti Bantu
Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2 yaitu :
a. Piranti bantu Aplikasi (application software)
Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas, misalnya membuat dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan.
b. Piranti bantu Sistem (System Software)
Program yang digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware masukan/keluaran.
5. Strategi Pengembangan Antarmuka/interface
Beberapa hal yang harus diperhatikan :
a) Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
b) Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
c) Informasi tentang ragam dialog, struktur,isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu,kecepatan tampilan.
d) Penggunaan prototipe yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem.
e) Teknik evaluasi dengan menggunakan uji coba sejumlah kasus, tanya jawab dan kuisioner.
Sistem Komputer terdiri atas 3(tiga) aspek yaitu :
a. Aspek Perangkat Keras (Hardware).
b. Aspek Perangkat Lunak (Software).
c. Aspek Manusia (Brainware).
LATIHAN 2 UTS IMK 2016 SEMESTER 3
“Ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain,mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah ”
Definisi Interaksi Manusia dan Komputer :
“Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang enggunakan antarmuka (interface).”
Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer
“Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer ”
Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:
- Bagian Antarmuka.
- Bagian Aplikasi.
Media antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi 2 yaitu :
a. Media tekstual
b. Media GUI (Graphical User Interface)
a. Media Tekstual adalah “ bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik “.Contoh: perintah “readln” dan “writeln” dalam Pascal.
Contoh listing program menggunakan PASCAL
Var A, B, C : integer;
Begin
write(‘Masukan bilangan pertama: ‘);
readln(A);
write(‘Masukan bilangan kedua: ‘); readln(B);
C := A * B – B;
writeln; writeln(‘Hasilnya adalah : ‘, C);
end.
/------------------------------------/
OUTPUT :
Masukan bilangan pertama: 5
Masukan bilangan kedua: 2
Hasilnya adalah : 8
b. Media GUI (Graphical ser Interface) adalah
“bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.
Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual(Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
2. Bidang Studi
Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain :
a. Teknik Elektronika dan ilmu komputer Berhubungan dengan perangkat keras untuk merancang sistem interaksi manusia dan komputer.
b. Psikologi
Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.
c. Perancangan grafis dan tipografi
Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.
d. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika
berinteraksi dengan komputer.
e. Antropologi
Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya
diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.
f. Linguistik
Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer.
g. Sosiologi
Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dalam struktur sosial.
misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user di sebuah perusahaan.
3. Piranti (alat) Bantu Pengembang Sistem
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrogaman visual (Visual Basic,Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan lain-lain).
Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah :
a. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
b. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya.
4. Pengelompokan Piranti Bantu
Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2 yaitu :
a. Piranti bantu Aplikasi (application software)
Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas, misalnya membuat dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan.
b. Piranti bantu Sistem (System Software)
Program yang digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware masukan/keluaran.
5. Strategi Pengembangan Antarmuka/interface
Beberapa hal yang harus diperhatikan :
a) Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
b) Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
c) Informasi tentang ragam dialog, struktur,isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu,kecepatan tampilan.
d) Penggunaan prototipe yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem.
e) Teknik evaluasi dengan menggunakan uji coba sejumlah kasus, tanya jawab dan kuisioner.
Sistem Komputer terdiri atas 3(tiga) aspek yaitu :
a. Aspek Perangkat Keras (Hardware).
b. Aspek Perangkat Lunak (Software).
c. Aspek Manusia (Brainware).
LATIHAN 2 UTS IMK 2016 SEMESTER 3
Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah :
1. Penglihatan
a)Luminas
b)Kontras
c)Kecerahan
d)Sudut dan Ketajaman Penglihatan
e)Medan Penglihatan
f)Warna
2. Pendengaran
- Kebanyakan manusia mendeteksi suara dalam frekuensi 20 Hertz – 20 KHertz
- Manusia juga mendengar suara antara 50 dB (decible) – 70 dB.Telinga manusia akan rusak mendengar lebih dari 140 dB.Manusia tidak mendengar frekuensi kurang dari 20 dB
3. Sentuhan
- Sentuhan merupakan sarana manusia untuk berinteraksi.
- Sebagai contoh dalam penggunaan papan ketik (keyboard) atau tombol, maka manusia akan lebih nyaman apabila tombol atau keyboard tidak berat proses penekanannya.
4. Pemodelan Sistem Pengolahan
- Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
- Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus
5. Pengendalian Motorik
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit
LATIHAN 3 UTS IMK 2016 SEMESTER 3
Ragam
dialog (Dialoque Style) :
“Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog”
Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog :
a. Inisiatif
b. Keluwesan
c. Kompleksitas
d. Kekuatan
e. Beban Informasi
Karakteristik Ragam Dialog
a. Konsistensi
b. Umpan balik
c. Observabilitas
d. Kontrolabilitas
e. Efisiensi
f. Keseimbangan
Kategori Ragam Dialog :
1. Ragam Dialog Interaktif
a.Dialog berbasis perintah tunggal(Command line dialogue).
b.Dialog berbasis bahasa pemrograman(Programming language dialogue).
c. Antarmuka berbasis bahasa alami(Natural language interface).
d. Sistem Menu.
e. Dialog berbasis pengisian formulir(Form filling dialogue).
f. Antarmuka Berbasis Ikon
g. Sistem Penjendelaan(windowing system)
h. Manipulasi Langsung
i. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
2. Dialog berbasis perintah tunggal(Command line dialogue).
“Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai “.
contoh :DOS (dir, delete, format, copy, dll)
Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)
3. Dialog berbasis bahasa pemrograman(Programming language dialogue).
“Dialog yang dikemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas (file) berupa batch file”.
4. Antarmuka berbasis bahasa alami(Natural language interface).
“Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah“.
5. Sistem Menu
“Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas ”
Sistem Menu terbagi menjadi 2 yaitu :
a)Sistem Menu Datar
-Selektor pilihan
-Penggunaan Tanda terang (highlight marker)
b)Sistem Menu Tarik (Pulldown)
6. Dialog berbasis pengisian formulir(Form filling dialogue).
“ Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan kesuatu bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan ”.
7. Antarmuka berbasis ikon (icon)
“ Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu”.
8. Sistem Penjendelaan
“Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) “.
Jenis-jenis jendela (window) :
a. Jendela TTY
b. Time-Multiplexed Windows
c. Space multiplex window
d. Non Homogen
9. Manipulasi Langsung
“ Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer “.
Penerapan manipulasi langsung:
a. Kontrol Proses
b. Editor Teks
c. Simulator
d. Kontrol Lalu lintas penerbangan
e. Perancangan Bentuk/model( computer aided design )
10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.
“Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas“.
LATIHAN 4 UTS IMK 2016 SEMESTER 3
“Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog”
Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog :
a. Inisiatif
b. Keluwesan
c. Kompleksitas
d. Kekuatan
e. Beban Informasi
Karakteristik Ragam Dialog
a. Konsistensi
b. Umpan balik
c. Observabilitas
d. Kontrolabilitas
e. Efisiensi
f. Keseimbangan
Kategori Ragam Dialog :
1. Ragam Dialog Interaktif
a.Dialog berbasis perintah tunggal(Command line dialogue).
b.Dialog berbasis bahasa pemrograman(Programming language dialogue).
c. Antarmuka berbasis bahasa alami(Natural language interface).
d. Sistem Menu.
e. Dialog berbasis pengisian formulir(Form filling dialogue).
f. Antarmuka Berbasis Ikon
g. Sistem Penjendelaan(windowing system)
h. Manipulasi Langsung
i. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
2. Dialog berbasis perintah tunggal(Command line dialogue).
“Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai “.
contoh :DOS (dir, delete, format, copy, dll)
Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)
3. Dialog berbasis bahasa pemrograman(Programming language dialogue).
“Dialog yang dikemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas (file) berupa batch file”.
4. Antarmuka berbasis bahasa alami(Natural language interface).
“Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah“.
5. Sistem Menu
“Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas ”
Sistem Menu terbagi menjadi 2 yaitu :
a)Sistem Menu Datar
-Selektor pilihan
-Penggunaan Tanda terang (highlight marker)
b)Sistem Menu Tarik (Pulldown)
6. Dialog berbasis pengisian formulir(Form filling dialogue).
“ Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan kesuatu bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan ”.
7. Antarmuka berbasis ikon (icon)
“ Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu”.
8. Sistem Penjendelaan
“Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) “.
Jenis-jenis jendela (window) :
a. Jendela TTY
b. Time-Multiplexed Windows
c. Space multiplex window
d. Non Homogen
9. Manipulasi Langsung
“ Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer “.
Penerapan manipulasi langsung:
a. Kontrol Proses
b. Editor Teks
c. Simulator
d. Kontrol Lalu lintas penerbangan
e. Perancangan Bentuk/model( computer aided design )
10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.
“Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas“.
LATIHAN 4 UTS IMK 2016 SEMESTER 3
1.Merefleksikan
model mental user
Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil,pengalaman dari software lain, dan penggunaan komputer secara umum
2.Explicit and Implied Action
a)Explicit actions adalah kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk manipulasi suatu obyek.
b)Implied actions adalah kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek.
Direct Manipulation
user mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi.
User Control
mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi.
Feedback and Communication
selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi.
Consistency
user dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain.
WYSIWYG (What You See Is What You Get)
tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.
Aesthetic Integrity
informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain visual yang baik.
Mengembangkan software yang baik:
a)High Performance
b)Mudah digunakan
c)Penampilan yang baik
d)Reliability
e)Mampu beradaptasi
f)Interoperability
g)Mobility
Mengambil Keputusan Dalam Desain
• Aplikasi semakin membesar, dan menjadi semakin lambat.
• User Interface pada aplikasi semakin kompleks.
• Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru menjadi lebih lama.
• Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih melebar.
• Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada.
• Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi aplikasi
Mendesain Layout
Model Aplikasi
Ada 3 Model Aplikasi:
1. Berbasis Dokumen
2. Berbasis Non Dokumen
3. Utilitas
1. Layout Berbasis Dokumen
Microsoft Word 2003
Macromedia Flash MX 2004 4
2. Layout Berbasis Non Dokumen
Microsoft Outlook 2003
My SQL
MYOB
3. Layout Utilitas
Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan pula pada style disamping fitur aplikasi
Power DVD XP
Kaspersky Anti Virus
Control Center Pada Linux
LATIHAN 5 UTS IMK 2016 SEMESTER 3
1. Piranti Masukan Keyboard
Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi 4 bagian :
a. Tombol Fungsi (function key)
b. Tombol Alphanumerik (alphanumeric key)
c. Tombol Kontrol (control key)
d. Tombol Numerik (numeric key)
Jenis-jenis tata letak papan ketik (keyboard) yaitu :
a. Tata Letak QWERTY
b. Tata Letak Dvorak
c. Tata Letak Alphabetik
d. Tata Letak Klockenberg
e. Papan Ketik untuk penyingkatan kata
Dibagi menjadi 2 yaitu :
- Tata letak Palantype
- Tata letak Stenotype
f. Papan Tombol Numerik
2. Peranti Penuding dan Pengambil(Pointing and picking device)
“ Peranti interaktif yang digunakan untukmenunjuk/menuding atau menempatkan kursor pada suatu posisi dilayar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindahkan ketempat lain “.
Peranti interaktif harus memenuhi syarat yaitu
“dalam pengontrolan kursor harus ada umpan balik (feedback) yang segera nampak dilayar komputer ketika ada gerakan peranti interaktif “.
Perbandingan (ratio) kontrol/tampilan :
K/T=Gerakan tangan atau respon/Gerakan kursor
Peranti penuding dan pengambil terdiri dari :
a. Mouse
1)Mouse Mekanis
Bola yang terdapat dimouse akan menggerakan beberapa sensor ketika mouse digerakan.
2)Mouse Optic
Terdiri dari 2 LED (Light Emitting Diode) dan 2 lensa (photo-transistor) untuk medeteksi gerakan.Salah satu LED akan mengeluarkan cahaya berwarna merah dan LED yang lain mengeluarkan cahaya inframerah
b. Joystick
Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas atau dengan tekanan pada tuas.
c. Trackball
Prinsip kerjanya sama dengan mouse, tapi berbeda dalam cara penggunaanya.
d. Pointing Stick
Prinsip kerjanya sama dengan mouse dan cara penggunaannya sama dengan trackball
e. Touch Pad
f. Touch Screen
g. Digitizing tablet / Graphics tablet
Peranti pengambil data dalam bentuk sederatan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena pada media digitasi.
h. Light Pen
Prinsip kerjanya adalah memantau selisih antara waktu saat elektron mulai melakukan gerakan dan pada saat lokasi tempat pena menyala.
3. Pengambilan Gambar Terformat
Dipergunakan untuk mengambil citra terformat,bentuk dan format hurufnya sudah ditentukan.
Kategori peranti ini adalah :
a)Bar code Reader
Pola garis-garis hitam putih yang sering dijumpai pada barang-barang yang dijual di toko swalayan.
b)Magnetic Ink Character Recognation (MICR)
Digunakan untuk membaca karakter-karakter khusus yang dicetak dengan tinta khusus pula.Karakter yang telah diceak dengan tinta dimagnetisasi oleh Peranti MICR,sehingga dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital
c)Optical Mark Recognation (OMR)
Peranti yang membaca tulisan pensil dan mengubahnya menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer dengan bantuan refleksi optik dengan mengenali ketebalan tulisan.
d)Optical Character Recognation (OCR)
Peranti yang dapat membaca teks dengan mengonversikannya ke dalam kode digital.Dapat mengubah teks menjadi suara,merekam naskah.
4. Pengambil Gambar tak Terformat
Dipergunakan untuk mengambil gambar atau citra yang belum memiliki format baku.
Kategori peranti ini adalah :
a)Image Scanner
Peranti yang dapat mengambil masukandata gambar, foto bahkan juga tulisan tangan.Hasilnya kemudian diubah menjadi menjadi isyarat digital.
b)Kamera digital
Mengubah citra optik ke sebuah replika film atau elektronis. Menggunakan lensa untuk membuat citra dari sebuah obyek.
c)Pembaca Retina Mata
Berfungsi membaca retina mata dan menghasilkan identitas retina mata.
5. Gerakan
Peranti yang digunakan untuk memantau gerakan manusia yang banyak dimanfaatkan pada virtual reality adalah :
a)Headset
Peranti yang dipasang di kepala, menutup mata, yang digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan kepala, serta menayangkan berbagai macam gambar ke mata pemakai.
b)Glove
Peranti berbentuk sarung tangan yang digunakan untuk merekam jenis serta kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai.
6. Layar Tampilan terdiri dari :
a)Pengingat digital (frame buffer)
Citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix nilai elemennya menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan.
b)Pengendali tampilan (display controller)
Berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk di tampilkan kelayar.
Gambar monitor
- Pada pengingat digital (frame buffer), citra grafis ditampilkan sebagai pola bit.
- Dengan mengolah pola bit menjadi pixel.Untuk gambar hitam-putih, warna hitam menggunakan bit 1 dan warna putih menggunakan bit 0.
7. Pengolah Tampilan (display processor)
Bagian yang mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.
Jenis adapter atau pengolah tampilan yang digunakan pada komputer adalah :
- MDA (Momochrome Display Adapter)
- CGA (Color Graphics Adapter)
- VGA (Video Graphics Array)
- SVGA (Super Video Graphics Array).
8. Tipe Layar Tampilan
Beberapa jenis tipe layar tampilan :
a. Direct-drive Monochrome Monitor
b. Composite Monochrome Monitor
c. Composite Color Monitor
d. Red-Green-Blue Monitor
e. Variable Frequency
LATIHAN 6 UTS IMK 2016 SEMESTER 3
1. Cara Pendekatan
Terdapat 2 pendekatan dalam merancang tampilan yaitu :
a. User centered design approach.
b. User design approach.
2. Prinsip dan Petunjuk Perancangan
a. Urutan Perancangan
1)Pemilihan ragam dialog
2)Perancangan struktur dialog
3)Perancangan format pesan
4)Perancangan penanganan kesalahan
5)Perancangan struktur data
b. Perancangan tampilan berbasis teks
1)Urutan penyajian
2)Kelonggaran
3)Pengelompokan
4)Relevansi
5)Konsistensi
6)Kesederhanaan
c. Perancangan tampilan berbasis Grafis
Terdapat 5 faktor yang diperlukan yaitu :
1)Ilusi pada obyek-obyek.
2)Urutan visual dan fokus pengguna.
3)Struktur Internal.
4)Kosakata grafis yang konsistensi dan sesuai.
5)Kesesuaian dengan media.
d. Waktu tanggap
e. Penanganan Kesalahan
3. Peranti Bantu Sederhana
4. Jaring Semantik Tampilan
Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil,pengalaman dari software lain, dan penggunaan komputer secara umum
2.Explicit and Implied Action
a)Explicit actions adalah kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk manipulasi suatu obyek.
b)Implied actions adalah kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek.
Direct Manipulation
user mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi.
User Control
mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi.
Feedback and Communication
selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi.
Consistency
user dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain.
WYSIWYG (What You See Is What You Get)
tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.
Aesthetic Integrity
informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain visual yang baik.
Mengembangkan software yang baik:
a)High Performance
b)Mudah digunakan
c)Penampilan yang baik
d)Reliability
e)Mampu beradaptasi
f)Interoperability
g)Mobility
Mengambil Keputusan Dalam Desain
• Aplikasi semakin membesar, dan menjadi semakin lambat.
• User Interface pada aplikasi semakin kompleks.
• Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru menjadi lebih lama.
• Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih melebar.
• Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada.
• Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi aplikasi
Mendesain Layout
Model Aplikasi
Ada 3 Model Aplikasi:
1. Berbasis Dokumen
2. Berbasis Non Dokumen
3. Utilitas
1. Layout Berbasis Dokumen
Microsoft Word 2003
Macromedia Flash MX 2004 4
2. Layout Berbasis Non Dokumen
Microsoft Outlook 2003
My SQL
MYOB
3. Layout Utilitas
Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan pula pada style disamping fitur aplikasi
Power DVD XP
Kaspersky Anti Virus
Control Center Pada Linux
LATIHAN 5 UTS IMK 2016 SEMESTER 3
1. Piranti Masukan Keyboard
Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi 4 bagian :
a. Tombol Fungsi (function key)
b. Tombol Alphanumerik (alphanumeric key)
c. Tombol Kontrol (control key)
d. Tombol Numerik (numeric key)
Jenis-jenis tata letak papan ketik (keyboard) yaitu :
a. Tata Letak QWERTY
b. Tata Letak Dvorak
c. Tata Letak Alphabetik
d. Tata Letak Klockenberg
e. Papan Ketik untuk penyingkatan kata
Dibagi menjadi 2 yaitu :
- Tata letak Palantype
- Tata letak Stenotype
f. Papan Tombol Numerik
2. Peranti Penuding dan Pengambil(Pointing and picking device)
“ Peranti interaktif yang digunakan untukmenunjuk/menuding atau menempatkan kursor pada suatu posisi dilayar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindahkan ketempat lain “.
Peranti interaktif harus memenuhi syarat yaitu
“dalam pengontrolan kursor harus ada umpan balik (feedback) yang segera nampak dilayar komputer ketika ada gerakan peranti interaktif “.
Perbandingan (ratio) kontrol/tampilan :
K/T=Gerakan tangan atau respon/Gerakan kursor
Peranti penuding dan pengambil terdiri dari :
a. Mouse
1)Mouse Mekanis
Bola yang terdapat dimouse akan menggerakan beberapa sensor ketika mouse digerakan.
2)Mouse Optic
Terdiri dari 2 LED (Light Emitting Diode) dan 2 lensa (photo-transistor) untuk medeteksi gerakan.Salah satu LED akan mengeluarkan cahaya berwarna merah dan LED yang lain mengeluarkan cahaya inframerah
b. Joystick
Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas atau dengan tekanan pada tuas.
c. Trackball
Prinsip kerjanya sama dengan mouse, tapi berbeda dalam cara penggunaanya.
d. Pointing Stick
Prinsip kerjanya sama dengan mouse dan cara penggunaannya sama dengan trackball
e. Touch Pad
f. Touch Screen
g. Digitizing tablet / Graphics tablet
Peranti pengambil data dalam bentuk sederatan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena pada media digitasi.
h. Light Pen
Prinsip kerjanya adalah memantau selisih antara waktu saat elektron mulai melakukan gerakan dan pada saat lokasi tempat pena menyala.
3. Pengambilan Gambar Terformat
Dipergunakan untuk mengambil citra terformat,bentuk dan format hurufnya sudah ditentukan.
Kategori peranti ini adalah :
a)Bar code Reader
Pola garis-garis hitam putih yang sering dijumpai pada barang-barang yang dijual di toko swalayan.
b)Magnetic Ink Character Recognation (MICR)
Digunakan untuk membaca karakter-karakter khusus yang dicetak dengan tinta khusus pula.Karakter yang telah diceak dengan tinta dimagnetisasi oleh Peranti MICR,sehingga dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital
c)Optical Mark Recognation (OMR)
Peranti yang membaca tulisan pensil dan mengubahnya menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer dengan bantuan refleksi optik dengan mengenali ketebalan tulisan.
d)Optical Character Recognation (OCR)
Peranti yang dapat membaca teks dengan mengonversikannya ke dalam kode digital.Dapat mengubah teks menjadi suara,merekam naskah.
4. Pengambil Gambar tak Terformat
Dipergunakan untuk mengambil gambar atau citra yang belum memiliki format baku.
Kategori peranti ini adalah :
a)Image Scanner
Peranti yang dapat mengambil masukandata gambar, foto bahkan juga tulisan tangan.Hasilnya kemudian diubah menjadi menjadi isyarat digital.
b)Kamera digital
Mengubah citra optik ke sebuah replika film atau elektronis. Menggunakan lensa untuk membuat citra dari sebuah obyek.
c)Pembaca Retina Mata
Berfungsi membaca retina mata dan menghasilkan identitas retina mata.
5. Gerakan
Peranti yang digunakan untuk memantau gerakan manusia yang banyak dimanfaatkan pada virtual reality adalah :
a)Headset
Peranti yang dipasang di kepala, menutup mata, yang digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan kepala, serta menayangkan berbagai macam gambar ke mata pemakai.
b)Glove
Peranti berbentuk sarung tangan yang digunakan untuk merekam jenis serta kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai.
6. Layar Tampilan terdiri dari :
a)Pengingat digital (frame buffer)
Citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix nilai elemennya menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan.
b)Pengendali tampilan (display controller)
Berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk di tampilkan kelayar.
Gambar monitor
- Pada pengingat digital (frame buffer), citra grafis ditampilkan sebagai pola bit.
- Dengan mengolah pola bit menjadi pixel.Untuk gambar hitam-putih, warna hitam menggunakan bit 1 dan warna putih menggunakan bit 0.
7. Pengolah Tampilan (display processor)
Bagian yang mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.
Jenis adapter atau pengolah tampilan yang digunakan pada komputer adalah :
- MDA (Momochrome Display Adapter)
- CGA (Color Graphics Adapter)
- VGA (Video Graphics Array)
- SVGA (Super Video Graphics Array).
8. Tipe Layar Tampilan
Beberapa jenis tipe layar tampilan :
a. Direct-drive Monochrome Monitor
b. Composite Monochrome Monitor
c. Composite Color Monitor
d. Red-Green-Blue Monitor
e. Variable Frequency
LATIHAN 6 UTS IMK 2016 SEMESTER 3
1. Cara Pendekatan
Terdapat 2 pendekatan dalam merancang tampilan yaitu :
a. User centered design approach.
b. User design approach.
2. Prinsip dan Petunjuk Perancangan
a. Urutan Perancangan
1)Pemilihan ragam dialog
2)Perancangan struktur dialog
3)Perancangan format pesan
4)Perancangan penanganan kesalahan
5)Perancangan struktur data
b. Perancangan tampilan berbasis teks
1)Urutan penyajian
2)Kelonggaran
3)Pengelompokan
4)Relevansi
5)Konsistensi
6)Kesederhanaan
c. Perancangan tampilan berbasis Grafis
Terdapat 5 faktor yang diperlukan yaitu :
1)Ilusi pada obyek-obyek.
2)Urutan visual dan fokus pengguna.
3)Struktur Internal.
4)Kosakata grafis yang konsistensi dan sesuai.
5)Kesesuaian dengan media.
d. Waktu tanggap
e. Penanganan Kesalahan
3. Peranti Bantu Sederhana
4. Jaring Semantik Tampilan
KISI-KISI SOAL UTS (IMK) MANAJEMEN INFORMATIKA BSI
1. Ragam
dilog yang di kemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas berupa file
adalah:
a.
From filling dialogue
b. Programing Langueage Dialogue
c.
Commnad line dialogue
d.
Natural langueage interface
2. Tanggapan
subjektif pada cahaya…..
a.
Sudut Penglihatan
b.
Luminas
c.
Kontras
d. Kecerahan
3. Dibawah
ini merupakan bagian dari program aplikasi adalah…..
a.
Bagian design
b. Bagian antarmuka
c.
Bagian program
d.
Bagian syntak
4. Yang
merupakan ragam dialog dalam sistem menu adalah:
a. Sistem menu datar
b.
Sistem menu harizontal
c.
Sistem menu vertical
d.
Sistem menu pilihan
5. Yang
merupakan hardware output pada sistem komputer adalah:
a. Monitor
b.
Ram
c.
Mouse
d.
Keybord
6. Untuk
mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berintraksi dengan komputer
ketika berhubungan dengan asfek fisik dapat di peroleh dengan mempelajari ilmu:
a. Ergonomik
b.
Antropologi
c.
Linguistik
d.
Psikologi
7. Yang
merupakan ragam dialog adalah:
a.
Konsistensi
b.
Kekuatan
c. Inisiatif
d.
Kompleksitas
8. Program
yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas misanya, membuat
dokumen manipulasi poto dan membuat laporan disebut:
a.
Piranti bantu user interface
b.
Piranti bantu hardware
c. Piranti bantu aplikasi
d.
Piranti bantu brainware
9. Bentuk
sederhana dilog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi
teks dan kurang menarik disebut:
a.
User interface
b.
Media GUI interaktif
c.
Media grafik
d. Media Texttual
10. Software yang
biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugasnya disebut:
a. Application Software
b.
System Software
c.
Operasional Software
d.
Organitation Software
11. Yang termasuk
media antarmuka manusia dan komputer adalah :
a. Media GUI
b.
Media Konvensonal
c.
Media Gambar
d.
Media Windows
12. Pada asfek
pendengaran ,telinga manusia tidak akan mendengar suara dengan frekunsi :
a.
Kurang dari 24 Db
b. Kurang dari 20 dB
c.
Kurang dari 140 dB
d.
Kurang dari 20 bD
13. WYSIWYG dalam
prinsip antar muka merupakan singkatan dari :
a.
What You See Is Where You Get
b. What You See Is What You Get
c.
Where You See Is What You Get
d.
Who You See Is What You Get
14. Salah satu
aplikasi dalam mendesain sebuah layout, adalah :
a.
Berbasis GUI
b. Berbasis Aplikasi
c.
Berbasis Web
d.
Berbasis Text
15. Penyajian langsung
aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh
komputer ketika pengguna memberikan intruksi langsung yang ada pada layar komputer merupakan pengertian :
a.
Jendela TYY
b. Manipulasi Langsung
c.
Manipulasi Data
d.
Non Homogen
1. Berikut
adalah kriteria-kriteria user friendly, kecuali..
a. Memiliki tampilan yang
bagus
b.
Software yang dihasilkan sesuai dengan keinginan pembuat software
c. Pengguna selalu
merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut
d. Software tersebut mudah
untuk dipelajari
2. Membantu
dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, serta membandingkan konsep tingkat tinggi pada
perancangan dan pelatihan adalah deskripsi dari..
a.
Explanatory theory
b. Predictive theory
c. Perceptual or cognitive
subtasks theory
d. Motor-task performance
times theory
3.
Pedoman yang benar untuk mengarahkan perhatian pengguna adalah..
a. Menggunakan minimal 4 warna
standard
b. Menggunaan banyak blinking
untuk menarik perhatian pengguna
c. Menggunakan audio
dengan nada yang keras agar pendengar bisa mendengar secara jelas
d.
Menggunakan pilihan font maksimal 3 jenis font.
4.
Manakah dibawah ini yang merupakan tiga pilar perancangan pada interaksi
manusia dan computer..
a.
Dokumen pedoman & proses, user interface software tools, ulasan pakar
& uji usability
b. Prototype, usability,
dokumentasi
c. Konseptual, semantik,
sintatik
d. Standardisasi, integrasi,
konsistensi
5.
Lingkungan buatan yang diciptakan dengan hardware dan software lalu
dipresentasikan kepada pemakai dengan cara sedemikian rupa sehingga lingkungan
tersebut terlihat dan terasa seperti lingkungan asli adalah deskripsi dari..
a. Situational awareness
b.
Virtual reality
c. Augmented reality
d. Computer Virtual
6.
Apakah kepanjangan dari singkatan LUCID..
a. Logical User-Communication
Interactive Design
b. Logical User-Computer
Interactive Design
c.
Logical User-Centered Interactive Design
d. Logical User-Conceptual
Interactive Design
7.
Sekelompok pakar menguji interface terhadap prinsip-prinsip usability untuk
menemukan permasalahan-permasalahan perancangan dan usability yang berbeda
merupakan deskripsi dari..
a. Guideline Checklist Review
b.
Heuristic Evaluation
c. Cognitive
Walkthroughs
d. Usability Test
8.
Berikut ini merupakan kelebihan-kelebihan WYSIWYG word processor, kecuali..
a. Menampilkan dokumen dalam
bentuk sebagaimana akan terlihat pada bentuk cetakan
b.
Aksi yang sudah dilakukan tidak ada kemungkinan untuk dibatalkan
c. Memberikan respons
dan tampilan yang cepat
d. Menampilkan sehalaman penuh
teks
9.
Manakah dibawah ini yang merupakan tipe-tipe dari organisasi semantic menu..
a. Bus Netwok, Star Network
b. Ring Network, Mesh Network
c. Daisy Chain, Poin to
Point
d.
Cyclic Network, Acyclic Network
10.
Manakah dibawah ini yang merupakan pendekatan dalam pembuatan prototype..
a. Ekstroversi dan Introversi
b.
Evolutionary dan Revolutionary
c. Makro dan Mikro
d. Novice dan Expert
Tidak ada komentar:
Posting Komentar